Остання версія редактора Hammer
У квітні 2003г. вийшла нова версія редактора карт Valve Hammer Editor 3.5 (public beta). Скачування
Hammer 3.5 beta (488 Кб)
Half-life FGD (191 Кб, потрібний для проглядання моделей в редакторові)
Якщо Ви створюєте карти для CS, то необхідно викачати CS Expert FGD. Тут же представлено посилання на Half-life FGD. Це оновлена версія FGD-файла з підтримкою нової функції редактора карт по показу моделей в 3D-виде. За бажання можна самостійно прикрутити показ моделей у використовуваний Вамі CS FGD-файл, вирізавши потрібний шматок коди з файлу для Half-life. Про те, як це зробити, сказано нижче.
Основні зміни
тепер моделі відображаються прямо в 3D-виде редактора
тепер можна завантажувати PTS-файл (для пошуку помилки LEAK) прямо в 3D-вид редактора
модифіковані FGD-файлы для HL і DOD
перероблена панель роботи з текстурамі і Expert-окно компіляції
параметри Pitch, Yaw, Roll тепер розділені на декілька компасів у властивостях энтити-объектов
доданий прапорець «Animate models» («анімація моделей») в параметри редактора
можливість вказівки дистанції відображення моделей в 3D-виде
можливість вибору анімацій у моделей
можливість зміни кольору фону в 3D-виде
моделі, що містять текстури з масками, тепер відображаються прозорими
більше можливостей у фінальній версії
Докладніше про зміни
1. Відображення моделей в 3D-виді
Тепер моделі показуються безпосередньо в 3D-виді редактора, але щоб ця функція запрацювала необхідно викачати і підключити до редактора новий FGD-файл (посилання приведені вище).
Ви можете і самостійно підправити свій FGD-файл, якщо не хочете викачувати новий. В цьому випадку необхідно виконати 3 умови:
У установках редактора, в меню «Tools\options\game Configurations», необхідно заповнити поля «Game Directory» і «Mod Directory»;
Якщо Ви використовуватимете моделі з PAK-файла (valve\pak0.pak), то їх необхідно розпакувати у відповідну директорію;
Необхідно додати деяку інформацію в FGD-файл, це можна зробити двома способами:
@PointClass studio() = entity_name
[
model(studio): "Model"
]
В цьому випадку ентити-обєкт (ім'я якого указується замість слів entity_name) відображається у вигляді одноколірного прямокутного об'єкту поки шлях до моделі не вказаний (до такого відображення ми звикли), але як тільки ми вкажемо шлях до моделі, замість прямокутного об'єкту ми побачимо саму модель.
@PointClass studio("models/some_model.mdl")= entity_name []
В цьому випадку ентити-обєкт (ім'я якого указується замість слів entity_name) завжди відображається, як одна і та ж модель, шлях до якої указується тут: studio("models/some_model.mdl").
Ми рекомендуємо для об'єкту «cycler» (і «cycler_sprite») додати інформацію по першому зразку, а для об'єктів «info_plaer_start» і «info_plaer_deathmatch» - по другому.
На картинці нижче видно, що якщо у властивостях об'єкту «cycler» (а саме він вставляє на карту модель) вказаний шлях до моделі, то модель відображається, якщо шлях не вказаний - відображається одноколірний прямокутний об'єкт.
Максимальна відстань в 3D-виді, при якому моделі все ще відображаються, можна виставити у властивостях редактора («Tools\options\3d views»). Можливі значення від 0 до 2000 юнітів. Коли це максимальна відстань перевищена, моделі перетворюються на одноколірні прямокутні об'єкти.
Поки в бета-версії редактора спостерігається невеликий баг, коли затекстурірованниє моделі перетворюються на білі (без текстур). Це якось пов'язано з роботою OPENGL і, сподіваємося, буде виправлено у фінальній версії.
Також на цій вкладці можна включити/виключити відображенні анімацій у моделей (прапорець «Animate models»). Також з'явилася кнопка «Pick Background Color», за допомогою якої можна вибрати колір фону в 3D-виді редактора.
2. Розділені параметри Pitch, Yaw, Roll
Тепер параметри Pitch, Yaw, Roll у властивостях энтити-объектов мають кожен свій компас. Правда, Pitch і Roll поки не працюють.
3. Змінена панель роботи з текстурамі
Тепер панель роботи з текстурамі виглядає так:
4. Змінене вікно компіляції
Трохи видозмінилося вікно компіляції в режимі «Expert»: