Меню сайту:
Наші сервіси:
Історія cs1.6 HTML-редактор online Photoshop online Взнай свый ip
Міні-чат

Наше опитування
Статистика
» Зарег. на сайте
Всього: 18
Нових за місяць: 0
Нових за тиждень: 0
Нових за вчора: 0
Нових сьогодні: 0
» Из них
Адмінів: 2
Модерів: 0
Модерів форума:
Провірених: 1
Юзерів: 15
» Из них
Хлопців: 15
Дівчат: 3

Вівторок, 24.06.2025, 02:16
Вітаю Вас Гость

Основні терміни - Форум

[ Нові повідомлення · Учасники · Правила форуму · Пошук · RSS ]
  • Сторінка 1 з 1
  • 1
Основні терміни
RUSLASS
 Дата: Середа, 01.12.2010, 18:53 | Сообщение # 1

Группа: Адміністратори
Сообщений: 54
Уважение: 0
Offline
Основні терміни в створенні карт
У цій статті ми познайомимо Вас з основними термінами і поняттями з світу створення карт. Ці терміни зустрічаються часто-густо і без їх знання важко починати будувати карти. Більш широкий огляд термінів

Кінцевою метою для нас є готова, робоча версія карти. Форматом карт в Half-Life є BSP (Binary Space Partition). У редакторі Hammer використовується свій формат RMF (Rich Map Format), також редактор дозволяє зберігати картку в форматі MAP, який використовується компіляторами.

Компілятори
Компілятори - набір з чотирьох програм, які перетворюють карту з формату MAP у формат BSP. Кожен з компіляторів виконує свою стадію в перетворенні карти. Кращими компіляторами для Half-Life та її модів є утиліти ZHLT (Zoner's Halflife Tools).

Об'єкти
Карти в Half-Life і, відповідно, в Counter-Strike складаються з об'єктів. Об'єкт - це загальна назва будь-якої окремої складової карти. Об'єкти діляться на 2 типи: браші (brush) і ентіті (entity).

1. Браши (мн. ч. brushes)

Браші можна порівняти з будівельними плитами. Подивіться на малюнок нижче, на ній зображено 5 брашей, що становлять якусь відкриту кімнату.

З подібних Брашів і складаються карти. Гравці бігають по землі, що складається з Брашів і між
стінами - теж Брашів. Природно, гравець бачить розфарбовані (затекстуровані) браші, а
не такі одноколірні, як на нашому малюнку.

2. Ентіті (мн. ч. entities)

Ентіті - об'єкти мають властивості. Приклади ентітей: відкриваються двері, кнопка, джерело світла (лампочка), звук, машина - у всіх цих об'єктів є властивості (швидкість, гучність та ін.) За допомогою ентіті-об'єктів ми можемо зробити карту більш цікавою - додати в неї звуки, зробити воду та інші спецефекти.

Але ентіті це не лише спецефекти, а й об'єкти, що керують подіями на карті. Наприклад, щоб зробити карту з бомбою, потрібно вставити на неї ентіті-об'єкт одного типу, а якщо із заручниками, то іншого. До слова сказати, ні одна карта в Counter-Strike не обходиться без використання хоча б декількох ентіті-об'єктів, тому їх вивчення не менш важлива частина, ніж засвоєння техніки створення карт, що описується в Підручнику.

Ентіті цікаві тим, що вони можуть мати форму Брашов, а можуть бути абсолютно непомітні в грі (не мати форми). Звідси йде поділ ентітей на дві групи: брашевие (brush-based) і точкові (point-based). Наприклад, двері - це брашевий ентіті-об'єкт, його гравці бачать у грі, а ось джерело світла або джерело звуку - точкові ентіті-об'єкти.

Текстура
Текстура - картинки, якими розфарбовується карта. Текстура наносяться на землю, стіни, ящики, машини і всі інші об'єкти на карті.

Текстура для Half-Life зберігаються у файлах з розширенням WAD. У таких «бібліотеках текстур», як їх ще називають, може зберігатися від 1 текстури до кількох тисяч. Ви можете знайти багато текстурних WAD-файлів в директоріях: valve і cstrike, а також в директоріях інших модів. Можна створювати свої власні колекції текстур (в цьому Вам допоможе програма Wally). Можна витягувати текстури з ресурсів інших ігор (на вскидку: DeusEx, Max Payne, MOHAA, NOLF2, SF, SOF2) і переводити їх у формат WAD.

Текстура в Half-Life діляться на кілька типів (звичайні текстури, спеціальні текстури, текстури води, текстури з прозорими частинами, анімовані текстури та ін.) Головне, що потрібно завжди пам'ятати про текстурах це те, що деякі з них не поєднуються, тобто не можуть перебувати разом на одному об'єкті (наприклад: текстура води не може перебувати із жодною іншою текстурою - вмить з'являється помилка при компіляції); також потрібно знати, що тип текстури визначається по декількох перших символів її назви.

Декалі
Декалі - це сліди від вибухів гранат, дірки від куль на стінах і інші подібні речі. Це теж текстури, проте їх можна накладати поверх звичайних текстур. У відмінності про великої різноманітності файлів текстур, файл з декалямі ми можемо використовувати тільки один. І лежить він в: valve/decals.wad. Ну, ось не дали нам розробники використовувати свої декалі, доведеться брати, що є.

Полігон
На першій картинці ми бачимо простий ящик, це браш, кожна сторона якого покрита текстурою, тобто малюнком. Видимих сторін у ящика - 3. На кожній стороні по 1 текстурі. Отже, на малюнку зображено 3 полігони (не рахуючи полігонів на землі).

Таким чином, полігон - це затекстурірованная сторона ящика або будь-якого іншого об'єкту в грі.

А ось інший приклад: на стіні зліва текстури нанесені з масштабом 4х1 (полігонів всього 6), а справа - 1х1 (полігонів в 16 разів більше!).

 
RUSLASS
 Дата: Середа, 01.12.2010, 18:54 | Сообщение # 2

Группа: Адміністратори
Сообщений: 54
Уважение: 0
Offline
Отже, кількість полігонів залежить не тільки від кількості сторін, але і від масштабу текстур. Чим менше масштаб текстури, тим більше полігонів. А ніж більше полігонів, тим більше наша карта гальмує. Отже, необхідно робити карти як можна меншою кількістю полігонів

Префаб (prefab)
Префаб - заготівка, яка зберігається в спеціальному *.ol файлі. Прикладами префабов є столи, стільці, шафи, мусорки, прожектори, машини і тому подібне Префаби використовуються для швидкої вставки об'єктів на карту. Ви можете виготовити свої префаби, а потім багато разів використовувати їх на своїх картах, таким чином, відпадає необхідність створювати наново часто використовувані об'єкти. Досить виготовити їх один раз і зберегти в *.ol файл.

Трігер (trigger)
Трігер - об'єкт (ентіті-обєкт), керівник подіями на карті. Всього існує 11 різних типів трігерів. Трігери в грі не видимі. Головне завдання трігерів - активувати які-небудь інші об'єкти (тобто включати або вимикати їх).

Трігери спрацьовують самостійно або за допомогою гравця (наприклад, коли гравець проходить через них). Брашевиє трігери забарвлюються спеціальною текстурою Aaatrigger. Точкові трігери в закрашенні, природно, не мають потреби. Даний клас об'єктів застосовується на картах дуже часто.

Приведемо приклад використання трігерів. Пригадаємо грім на карті de_aztec. На цій карті в різних місцях розташовано чотири брашевих трігера одного типу. Коли гравець проходить через трігер, то активується звук грому, який лунає через декілька секунд. Ось це, мабуть, один з найпоширеніших способів застосування трігерів - для активації звуку.

Юніт
Юніт - одиниця вимірювання довжини / ширина / висоти в Half-life. Відповідно, в редакторові карт Hammer також всі об'єкти вимірюються в юнітах. Щоб правильно будувати карти, необхідно знати стандартні розміри об'єктів (двері, вікна, сходи), щоб віртуальний світ був «якраз», а не здавався надмірно великим або навпаки маленьким. Докладніше про розміри і про те, як правильно вибрати масштаб об'єктів, Ви можете прочитати в статті «Розміри і масштаби».

R_speeds
R_speeds - дуже важливий параметр, що показує кількість полігонів, видимих гравцем на карті. Параметр використовується при тестуванні карти. Якщо видимих полігонів дуже багато - карта гальмуватиме. В цьому випадку необхідно оптимізувати карту з метою зменшення кількості видимих полігонів. Оптимізації карти присвячений окремий розділ Підручника.

Спрайт
Спрайт - графічна картинка (часто анімована) у форматі SPR. Спрайт використовується досить часто (найпоширеніший випадок: вогонь або свічення навколо лампочок). Спрайт зберігається в теці cstrike/sprites і вставляється на карту за допомогою энтити-объектов.

Ім'я об'єкту
Більшості энтити-объектов можна дати ім'я (параметр «Name» у властивостях об'єкту). Ім'я необов'язкове давати кожному энтити-объекту на карті. Ім'я необхідне тільки, якщо об'єкт активуватимуть (див. нижчий). Ім'я повинне бути написане англійськими буквами без пропусків (використовуйте підкреслення).

Активація
Активацією називається включення або виключення якогось об'єкту, що має ім'я. Об'єкти можуть бути активовані гравцем або іншими об'єктами. Наприклад, у нас є кнопка, що відкриває двері. Гравець натискає кнопку (активує її), а кнопка активує двері.

Щоб відбулася активація, необхідно об'єкту (наприклад, двері), що активується, привласнити ім'я, а іншому об'єкту (наприклад, кнопці) в параметр «Target» вписати це ім'я.

 
RUSLASS
 Дата: Середа, 01.12.2010, 18:54 | Сообщение # 3

Группа: Адміністратори
Сообщений: 54
Уважение: 0
Offline
Отже, кількість полігонів залежить не тільки від кількості сторін, але і від масштабу текстур. Чим менше масштаб текстури, тим більше полігонів. А ніж більше полігонів, тим більше наша карта гальмує. Отже, необхідно робити карти як можна меншою кількістю полігонів

Префаб (prefab)
Префаб - заготівка, яка зберігається в спеціальному *.ol файлі. Прикладами префабов є столи, стільці, шафи, мусорки, прожектори, машини і тому подібне Префаби використовуються для швидкої вставки об'єктів на карту. Ви можете виготовити свої префаби, а потім багато разів використовувати їх на своїх картах, таким чином, відпадає необхідність створювати наново часто використовувані об'єкти. Досить виготовити їх один раз і зберегти в *.ol файл.

Трігер (trigger)
Трігер - об'єкт (ентіті-обєкт), керівник подіями на карті. Всього існує 11 різних типів трігерів. Трігери в грі не видимі. Головне завдання трігерів - активувати які-небудь інші об'єкти (тобто включати або вимикати їх).

Трігери спрацьовують самостійно або за допомогою гравця (наприклад, коли гравець проходить через них). Брашевиє трігери забарвлюються спеціальною текстурою Aaatrigger. Точкові трігери в закрашенні, природно, не мають потреби. Даний клас об'єктів застосовується на картах дуже часто.

Приведемо приклад використання трігерів. Пригадаємо грім на карті de_aztec. На цій карті в різних місцях розташовано чотири брашевих трігера одного типу. Коли гравець проходить через трігер, то активується звук грому, який лунає через декілька секунд. Ось це, мабуть, один з найпоширеніших способів застосування трігерів - для активації звуку.

Юніт
Юніт - одиниця вимірювання довжини / ширина / висоти в Half-life. Відповідно, в редакторові карт Hammer також всі об'єкти вимірюються в юнітах. Щоб правильно будувати карти, необхідно знати стандартні розміри об'єктів (двері, вікна, сходи), щоб віртуальний світ був «якраз», а не здавався надмірно великим або навпаки маленьким. Докладніше про розміри і про те, як правильно вибрати масштаб об'єктів, Ви можете прочитати в статті «Розміри і масштаби».

R_speeds
R_speeds - дуже важливий параметр, що показує кількість полігонів, видимих гравцем на карті. Параметр використовується при тестуванні карти. Якщо видимих полігонів дуже багато - карта гальмуватиме. В цьому випадку необхідно оптимізувати карту з метою зменшення кількості видимих полігонів. Оптимізації карти присвячений окремий розділ Підручника.

Спрайт
Спрайт - графічна картинка (часто анімована) у форматі SPR. Спрайт використовується досить часто (найпоширеніший випадок: вогонь або свічення навколо лампочок). Спрайт зберігається в теці cstrike/sprites і вставляється на карту за допомогою энтити-объектов.

Ім'я об'єкту
Більшості энтити-объектов можна дати ім'я (параметр «Name» у властивостях об'єкту). Ім'я необов'язкове давати кожному энтити-объекту на карті. Ім'я необхідне тільки, якщо об'єкт активуватимуть (див. нижчий). Ім'я повинне бути написане англійськими буквами без пропусків (використовуйте підкреслення).

Активація
Активацією називається включення або виключення якогось об'єкту, що має ім'я. Об'єкти можуть бути активовані гравцем або іншими об'єктами. Наприклад, у нас є кнопка, що відкриває двері. Гравець натискає кнопку (активує її), а кнопка активує двері.

Щоб відбулася активація, необхідно об'єкту (наприклад, двері), що активується, привласнити ім'я, а іншому об'єкту (наприклад, кнопці) в параметр «Target» вписати це ім'я.

 
  • Сторінка 1 з 1
  • 1
Пошук:

Міні-профіль
Привет: Гость

Сообщения:

Логин: Гость
ID: 0
Ты здесь: -й день
Список пользователей
Изменить информацию
Отправить сообщение
Читать ЛС ()
Сервер
Ми Вконтакті
Категорії розділу